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segunda-feira, 27 de dezembro de 2010

Entrevista com o Analista de Sistemas Peter Mayrinck, da INFORDRAW.

 A fim de complementar sobre a matéria, despertando mais interesse sobre a usabilidade, foi realizada entrevista no dia 27 de dezembro de 2010, com o Analista de Sistemas Peter Gerard Mayrinck, da empresa Infordraw, especializada em software de gestão escolar. O objetivo principal, entre outros, é descrever na prática o foco e atuação do profissional em sua atividade diária com o cliente. Vamos à entrevista:


1. Seu nome e quanto tempo de trabalho com a usabilidade?

Peter Gerard Mayrinck, trabalhando a mais de 5 anos

2. Qual sua formação em TI e para qual(is) empresa(s) trabalha atualmente em usabilidade?

Analista de Sistema e Suporte ao Usuário. Atualmente trabalho na INFORDRAW

2. Existem entrevistas ou alguma dinâmica com grupo de usuários que farão uso do software, antes dele ser projetado?

Usamos algumas metodologias de interação e interface com o usuário, no sentido de habilitá-lo a nova realidade da tecnologia a ser aplicada, familiarizando suas atividades ao Software. 

3. Mesmo havendo preocupação com o cliente-usuário, ainda pode haver erros na implementação e entrega final do software? Tem algum exemplo que poderia citar?

De posse de um bom trabalho de Levantamento de dados, minimiza a possibilidade de erro de implementação, porém caso haja algo adverso, multiplicamos esforços para contornar as possíveis dificuldades existentes. 

4. Qual a importância da interação com o usuário na usabilidade?

A usabilidade tem como norma a visão pela qual um produto (software) pode ser usado pelo usuário específico para atingir objetivos específicos, evidenciando a eficiência, a qualidade de atingir os seus objetivos estratégicos (Efetividade) e a Satisfação que é medida pelo nível de conforto do usuário perante o instrumento tecnológico utilizado pelo mesmo. 

5. Como são realizados os testes do software com o usuário?  No local de trabalho dele (usuário), em algum laboratório específico para tal  ou via web (acesso remoto)? Se possível descreva um exemplo prático recente?

Uma vez que a plataforma desenvolvida foi baseado no dia-a-dia do usuário, os testes serão de fácil entendimento, derivando uma maior interação "Usuário X Software". Os testes poderão ser aplicados em um ambiente apropriado, que melhor resulte no objetivo final.

6. Qual visão que o profissional em usabilidade deve ter para com seus usuários?

A idéia inicial é tornar pacífica e harmoniosa as fases inerentes ao ciclo de desenvolvimento,  trazendo o usuário para transformar conjuntamente o ciclo de "análise, concepção e testes", tornando-o  o maior aliado do projeto.

terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Usabilidade em Hardware?

Podemos pensar em usabilidade em termos de hardware ? os processos de usabilidade estudados até o momento limitam-se somente a projetos de software ? iremos, a seguir, tentar responder a essas perguntas:
Primeiro exemplo: Projeto de um aparelho de celular para pessoas idosas
No nosso cotidiano observamos, uma certa reticência, dificuldade ou até mesmo aversão de pessoas idosas em utilizar aparelhos celulares. Quais serão os principais motivos dessas dificuldade?
Fazendo uma breve pesquisa com idosos sobre o uso de celulares, levantamos como principal reclamação o tamanhos das teclas, seguido de dificuldade de operação dos menus - que de certa forma é uma consequência da primeira barreira encontrada - e por fim, o display pequeno do aparelho que dificulta a visualização do que está sendo digitado.
Se fizermos uma busca rápida na web encontramos o seguinte aparelho de celular:

celular exemplo 1 - observando atentamente a este aparelho, vemos que todos os indicativos levantados em nossa pesquisa anterior podem ser observados, se repararmos o tamanho e a quantidade das teclas, o tamanho das mensagens no display e os diminutos  ícones no display, ou seja, vemos que as críticas indicadas procedem e realmente causam uma certa barreira para o uso de celulares por pessoas de mais idade.

Comparamos então o celular_exemplo_1, com o próximo aparelho:

celular_exemplo_2 - ao examinar este segundo aparelho, percebemos que algumas características interessantes em relação às críticas feitas pelo público entrevistado. A principal melhoria encontrada nesse novo aparelho, reside na resolução do problema mais apontado pela pesquisa - o tamanho das teclas. Visivelmente observamos, um teclado cujas teclas oferecem ao seus usuários uma maior facilidade de digitação, outra característica interessante é que mesmo o display sendo de menor tamanho, até por conta do aumento do tamanho do teclado, o mesmo oferece na digitação uma visualização maior do que foi digitado.

Com os dois exemplos anteriores, notamos que o trabalho de usabilidade existe realmente no projeto e design de aparelhos telefônicos, vemos que o fabricante do celular_exemplo_2 preocupou-se em projetar e,por conseguinte, oferecer ao mercado um aparelho que pudesse atender as necessidades de uso de um determinado público - o segmento de idosos.

 Segundo exemplo: Automação de processos industriais através de um software supervisório


No nosso segundo exemplo iremos abordar o processo de automação de processos industriais, para estudarmos tal automação precisamos, inicialmente, entender como é representado a informação de processos industriais. Abaixo temos fotos reais de painéis encontrados frequentemente em plantas industriais:


painel típico encontrado na indústria


painel de medição de dados de um motor
Analisando as fotos acima, vemos que na indústria as informações relativas a máquinas ou a processos complexos é demonstrada através de painéis contendo medidores tensão, corrente ou outra medida de interesse do processo, ou luzes indicativas de falha, processo em andamento e processo terminado, em conjunto com chaves liga desliga, atuadores diversos. Em suma, no projeto de painéis de comando busca-se representar o maior número de informações relevantes ao processo, para que o operador possa identificar se o sistema está sendo bem conduzido ou não. Mas o leitor pode está se perguntando, aonde que a usabilidade está presente nesse sistema? iremos fazer essa análise adiante.
Supondo que os dois painéis acima são utilizados para monitorar e comandar um processo de liofilização secagem a frio (freeze dry) é o mais nobre processo de conservação de produtos biológico conhecido porque envolve os dois métodos mais confiáveis de conservação, o congelamento e a desidratação. Nesse contexto supondo ainda que a empresa queira automatizar o processo através de um software supervisório, abaixo temos a tela desse software:
tela do liofilizador

Apesar da pobreza dos recursos gráficos da tela acima, claramente percebemos que foi realizado um trabalho de usabilidade na automação do processo, pois manteve-se ao operador do sistema um diagrama esquemático do sistema em questão contendo os mesmos dados presentes no painéis anteriores, acrescidos de uma visão geral e sistêmica do processo. Através dessa tela o operador consegue obter medidas em tempo real e controlar o sistema de forma transparente, tal qual estivesse operando um dos painéis da máquina.

A importância de um profissional de usabilidade em sistemas que utilizam hardware/software é crescente, vemos que poucas pessoas na área de hardware possuem esse perfil, bem como, qualificação. Nesse contexto encontramos, recentemente no CESAR.EDU uma especialização em Curso de Especialização em Engenharia de Software com Ênfase em DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACE PARA DISPOSITIVOS DIGITAIS - que procura preencher esse vazio encontrado nesse nincho de mercado, proporcionando aos engenheiros de computação e áreas afins uma especialização de alto nível.  




Interação humano-computador (IHC)

Antes de qualquer iniciativa para assegurar a IHC, é imprescindível propiciar mecanismos de interação do homem com a máquina. A meta central é trazer qualidade aos sistemas por meio da estratégia de interfaces interativas, padronizadas, confiáveis, consistentes, e, sobretudo, que disponham de alternativas variadas para a execução de tarefas. De acordo com Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995); Nielsen (1993, 2000); Rocha (2003) e Scapin (1988), cinco fatores humanos precisam ser analisados, no momento de fixar as bases da interação homem x máquina. São eles considerados legítimos paradigmas no estudo da IHC:

1) Tempo de aprendizado – Quanto tempo um membro típico da comunidade de usuários leva para aprender a usar os comandos relevantes para um con- junto de tarefas?

2) Velocidade de rendimento – Quanto tempo leva para executar tais tarefas?

3) Taxa de erros por usuários – Quantos e quais os tipos de erros as pessoas cometem, com maior freqüência, na realização das tarefas?

4) Retenção no tempo – Quão bem os usuários mantêm os conhecimentos adquiridos após o uso: uma hora, um dia, uma semana, um mês etc.?

5) Satisfação subjetiva – Como os usuários gostam de utilizar os distintos aspectos do sistema?

( Guedes, Gildásio , 2008).

É necessário que o sistema ou software a ser construído seja amigável para o contexto em que ele será aplicado ou seja , possua uma linguagem similar e de fácil aprendizado. Caso contrário , o usuário  acabará rejeitando o software em questão por não conseguir uma comunicação satisfatória com o sistema envolvido. Por isso que pessoas das mais diversas áreas estão desenvolvendo de maneira conjunta métodos e processos para conseguir alcançar esse objetivo.

Requisitos para o profissional

- ler e estudar, tenha interesse em tecnologia principalmente nas áreas design, que sejam pessoas dinâmicas e com visão analítica, com muita vontade de aprender e viciadas em internet;

- concentradas, detalhistas, ter conhecimento do pacote office e saber o mínimo sobre usabilidade (vale pelo menos ter lido sobre o assunto ou ter tido um contato inicial);

- Inglês intermediário, pelo menos para leitura;

- Ser jovem, formado ou prestes a se formar, e deve ter disponibilidade para fazer horas-extras em dias de testes de usabilidade;

- Formação em Design, Artes ou Computação (Engenharia da Computação, Análise de Sistemas, Ciências da Computação)  com ênfase em design de interação;

- Experiência com processo de design de interação para web e suas diferentes etapas;

- Criação de interfaces para sistemas;

- Atuação na criação de interfaces para dispositivos móveis;

- Cursos ou especialização em usabilidade;

- Téc. de programação web;

- Sistemas de portais para a web;
- Experiência na área de UX (experiência do usuário), na identificação de requisitos para o design e arquitetura de informação para aplicações web ou sites;
- Conhecimento de técnicas de testes de usabilidade e pesquisas de experiência do usuário;
- Experiência em desenvolvimento de interfaces;
- Experiência em arquitetura de informação;
- Interesse pelo processo de encontrar soluções que funcionam;
- Capacidade de transformar o complicado em simples;
 -Experiência em redação e bom português


Descrição das responsabilidades:

- Pesquisa sistemática de práticas de mercado, tendências e tecnologias, através da web e dos clientes, com objetivo de captura de novas idéias para incremento e melhoria do produto;

- Responsável pela criação de interfaces Web, seguindo padrões de usabilidade e acessibilidade. Realizar testes de usabilidade e navegabilidade do site;

- Preparar testes de usabilidade, atuará com análise heurística e fará acompanhamento de projetos, prestando auxílio;

- Processos de benchmarking e levantamento de requisitos e interação com a área de mkt;


- Projetar interfaces de sistemas web;


- Especificar e conduzir análises de usabilidade;


- Converter requisitos de clientes em interfaces de sistemas;


- Coordenar criação de protótipos desenhando suas interfaces;


- Mapear e aplicar práticas inovadoras e eficientes de interação;


- Entendimento dos objetivos, conteúdos, requisitos, estruturas de informação e navegação nos produtos;


- Contato com clientes internos e externos para identificação de perfil de usuário e requisitos;


- Definir o design e arquitetura da informação dos produtos;


- Definir e propor a identidade visual dos produtos e componentes;


- Identificar e propor melhorias da experiência do usuário, visando maior navegabilidade e interação.

Um profissional de usabilidade: Exemplos

Usabilidade ruim afeta o coração: http://www.youtube.com/watch?v=8j96mj3DyBA&feature=related

Na Catho Online existem dois profissionais que atuam como analistas de usabilidade. Renato Cassebé um deles. Graduado em Design Gráfico pela Universidade Estadual de Londrina, com Mestrado em Design com ênfase em Ergonomia, IHC e Usabilidade pela PUC- RJ, o profissional atua na área desde 2003.

Para ele, o perfil do profissional não é tão claro, e a tarefa exige senso crítico aguçado. “O profissional precisa atuar alinhado com as recomendações usuais para um design centrado no usuário, conhecer e aplicar os métodos para identificação das características de uso deste e eventuais problemas no objeto de estudo, ser um ótimo observador e estar sempre focado nas necessidades do internauta. Recomendo também muita leitura em áreas correlatas, como comunicação, design e psicologia cognitiva para quem quer ingressar nessa área”, resume.

Fonte:Jornal Carreira & Sucesso - 371ª Edição

O que é usabilidade ?

O objetivo do blog é mostar como a usabilidade de software é importante para os usuários ou projeto de software e como as tecnologias desenvolvidas pela engenharia podem contribuir para o aperfeiçoamento dessa área.

segunda-feira, 13 de dezembro de 2010

DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO


Para desenvolver uma usabilidade adequada, é necessário que se pense desde o início do projeto naquele que é o maior interessado em que o aplicativo seja simples e fácil: o usuário final. Ele, por não ter (em geral) contato com o projeto, desconhece detalhes de implementação; por isso, a sua principal via de comunicação e conhecimento do aplicativo é a interface, que deve suportar o “diálogo” entre este e o usuário. Desta forma, deve-se conhecer o escopo, as limitações e os anseios do usuário desde o início do projeto, voltando-se os olhos não só para a robustez e eficiência do sistema, mas também para as necessidades do usuário, o que conduz o projeto ao que comumente se denomina “Design Centrado no Usuário”.


Fig. 1. O design centrado no usuário dá menos ênfase ao aspecto funcional, ressaltando o aspecto humano.


Dois autores primais de IHC e usabilidade, Gould e Lewis, postularam em 1985 três princípios para efetuar o Design Centrado no Usuário:


Foco inicial em Usuários e Tarefas (ao invés de funcionalidades);
Avaliação empírica (com usuários) da usabilidade do produto;
O produto deve ser projetado, modificado e testado repetidamente, a cada fase do ciclo de desenvolvimento (design iterativo).


Uma empresa que cuide em fazer o design do seu aplicativo pensando no usuário vai ter que adequar a sua linha de produção para contemplar os subsídios que serão fornecidos pelo usuário. Isto vai desde a análise de requisitos (onde poderão ser feitos protótipos não-funcionais e simples para a avaliação dos componentes da interface) até as fases de testes e implantação do sistema (onde os usuários podem avaliar protótipos funcionais, ou mesmo uma versão beta). Nestas avaliações, os usuários detectarão, em conjunto com os especialistas em usabilidade, quais são os pontos fracos da interface, onde ela não consegue comunicar a eles quais as funções acessíveis através destes.


Fig. 2. O Design Centrado no Usuário é, preferencialmente, iterativo


A aplicação de um design voltado para o usuário, utilizando avaliações de usabilidade durante todo o ciclo de desenvolvimento de software, resulta em vários benefícios para a empresa que a adotar:


  • Menores custos de desenvolvimento: muitos erros de usabilidade são devidos a uma má concepção da mesma, derivada da fase inicial (análise de requisitos). Então, se esses erros forem detectados nessa fase, sem a necessidade de desenvolvimento de protótipos, torna-se fácil corrigi-los, o que acarreta menores custos de desenvolvimento.
  • Redução do tempo de projeto: a correção de erros em fases iniciais de projeto, enquanto a interface ainda está em um protótipo não funcional, faz com que os erros sejam detectados mais cedo; assim, não será necessário um retrabalho em relação ao desenvolvimento, o que acarreta uma diminuição no tempo de projeto.
  • Menores custos de manutenção e suporte: os produtos com uma boa usabilidade são mais fáceis de instalar e de aprender a usar, o que resulta em uma redução em custos de aprendizagem e de suporte.
  • Vantagem competitiva: Produtos mais fáceis de usar são, em geral, mais simples de vender. Isso se torna mais premente quando o produto é um aplicativo, usualmente utilizado para facilitar tarefas junto ao ser humano (usuário).
  • Fidelização do cliente: é natural que um cliente satisfeito com a usabilidade do aplicativo adquirido volte a procurar os desenvolvedores do mesmo, caso precise de outra solução em software.