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segunda-feira, 27 de dezembro de 2010

Entrevista com o Analista de Sistemas Peter Mayrinck, da INFORDRAW.

 A fim de complementar sobre a matéria, despertando mais interesse sobre a usabilidade, foi realizada entrevista no dia 27 de dezembro de 2010, com o Analista de Sistemas Peter Gerard Mayrinck, da empresa Infordraw, especializada em software de gestão escolar. O objetivo principal, entre outros, é descrever na prática o foco e atuação do profissional em sua atividade diária com o cliente. Vamos à entrevista:


1. Seu nome e quanto tempo de trabalho com a usabilidade?

Peter Gerard Mayrinck, trabalhando a mais de 5 anos

2. Qual sua formação em TI e para qual(is) empresa(s) trabalha atualmente em usabilidade?

Analista de Sistema e Suporte ao Usuário. Atualmente trabalho na INFORDRAW

2. Existem entrevistas ou alguma dinâmica com grupo de usuários que farão uso do software, antes dele ser projetado?

Usamos algumas metodologias de interação e interface com o usuário, no sentido de habilitá-lo a nova realidade da tecnologia a ser aplicada, familiarizando suas atividades ao Software. 

3. Mesmo havendo preocupação com o cliente-usuário, ainda pode haver erros na implementação e entrega final do software? Tem algum exemplo que poderia citar?

De posse de um bom trabalho de Levantamento de dados, minimiza a possibilidade de erro de implementação, porém caso haja algo adverso, multiplicamos esforços para contornar as possíveis dificuldades existentes. 

4. Qual a importância da interação com o usuário na usabilidade?

A usabilidade tem como norma a visão pela qual um produto (software) pode ser usado pelo usuário específico para atingir objetivos específicos, evidenciando a eficiência, a qualidade de atingir os seus objetivos estratégicos (Efetividade) e a Satisfação que é medida pelo nível de conforto do usuário perante o instrumento tecnológico utilizado pelo mesmo. 

5. Como são realizados os testes do software com o usuário?  No local de trabalho dele (usuário), em algum laboratório específico para tal  ou via web (acesso remoto)? Se possível descreva um exemplo prático recente?

Uma vez que a plataforma desenvolvida foi baseado no dia-a-dia do usuário, os testes serão de fácil entendimento, derivando uma maior interação "Usuário X Software". Os testes poderão ser aplicados em um ambiente apropriado, que melhor resulte no objetivo final.

6. Qual visão que o profissional em usabilidade deve ter para com seus usuários?

A idéia inicial é tornar pacífica e harmoniosa as fases inerentes ao ciclo de desenvolvimento,  trazendo o usuário para transformar conjuntamente o ciclo de "análise, concepção e testes", tornando-o  o maior aliado do projeto.

terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Usabilidade em Hardware?

Podemos pensar em usabilidade em termos de hardware ? os processos de usabilidade estudados até o momento limitam-se somente a projetos de software ? iremos, a seguir, tentar responder a essas perguntas:
Primeiro exemplo: Projeto de um aparelho de celular para pessoas idosas
No nosso cotidiano observamos, uma certa reticência, dificuldade ou até mesmo aversão de pessoas idosas em utilizar aparelhos celulares. Quais serão os principais motivos dessas dificuldade?
Fazendo uma breve pesquisa com idosos sobre o uso de celulares, levantamos como principal reclamação o tamanhos das teclas, seguido de dificuldade de operação dos menus - que de certa forma é uma consequência da primeira barreira encontrada - e por fim, o display pequeno do aparelho que dificulta a visualização do que está sendo digitado.
Se fizermos uma busca rápida na web encontramos o seguinte aparelho de celular:

celular exemplo 1 - observando atentamente a este aparelho, vemos que todos os indicativos levantados em nossa pesquisa anterior podem ser observados, se repararmos o tamanho e a quantidade das teclas, o tamanho das mensagens no display e os diminutos  ícones no display, ou seja, vemos que as críticas indicadas procedem e realmente causam uma certa barreira para o uso de celulares por pessoas de mais idade.

Comparamos então o celular_exemplo_1, com o próximo aparelho:

celular_exemplo_2 - ao examinar este segundo aparelho, percebemos que algumas características interessantes em relação às críticas feitas pelo público entrevistado. A principal melhoria encontrada nesse novo aparelho, reside na resolução do problema mais apontado pela pesquisa - o tamanho das teclas. Visivelmente observamos, um teclado cujas teclas oferecem ao seus usuários uma maior facilidade de digitação, outra característica interessante é que mesmo o display sendo de menor tamanho, até por conta do aumento do tamanho do teclado, o mesmo oferece na digitação uma visualização maior do que foi digitado.

Com os dois exemplos anteriores, notamos que o trabalho de usabilidade existe realmente no projeto e design de aparelhos telefônicos, vemos que o fabricante do celular_exemplo_2 preocupou-se em projetar e,por conseguinte, oferecer ao mercado um aparelho que pudesse atender as necessidades de uso de um determinado público - o segmento de idosos.

 Segundo exemplo: Automação de processos industriais através de um software supervisório


No nosso segundo exemplo iremos abordar o processo de automação de processos industriais, para estudarmos tal automação precisamos, inicialmente, entender como é representado a informação de processos industriais. Abaixo temos fotos reais de painéis encontrados frequentemente em plantas industriais:


painel típico encontrado na indústria


painel de medição de dados de um motor
Analisando as fotos acima, vemos que na indústria as informações relativas a máquinas ou a processos complexos é demonstrada através de painéis contendo medidores tensão, corrente ou outra medida de interesse do processo, ou luzes indicativas de falha, processo em andamento e processo terminado, em conjunto com chaves liga desliga, atuadores diversos. Em suma, no projeto de painéis de comando busca-se representar o maior número de informações relevantes ao processo, para que o operador possa identificar se o sistema está sendo bem conduzido ou não. Mas o leitor pode está se perguntando, aonde que a usabilidade está presente nesse sistema? iremos fazer essa análise adiante.
Supondo que os dois painéis acima são utilizados para monitorar e comandar um processo de liofilização secagem a frio (freeze dry) é o mais nobre processo de conservação de produtos biológico conhecido porque envolve os dois métodos mais confiáveis de conservação, o congelamento e a desidratação. Nesse contexto supondo ainda que a empresa queira automatizar o processo através de um software supervisório, abaixo temos a tela desse software:
tela do liofilizador

Apesar da pobreza dos recursos gráficos da tela acima, claramente percebemos que foi realizado um trabalho de usabilidade na automação do processo, pois manteve-se ao operador do sistema um diagrama esquemático do sistema em questão contendo os mesmos dados presentes no painéis anteriores, acrescidos de uma visão geral e sistêmica do processo. Através dessa tela o operador consegue obter medidas em tempo real e controlar o sistema de forma transparente, tal qual estivesse operando um dos painéis da máquina.

A importância de um profissional de usabilidade em sistemas que utilizam hardware/software é crescente, vemos que poucas pessoas na área de hardware possuem esse perfil, bem como, qualificação. Nesse contexto encontramos, recentemente no CESAR.EDU uma especialização em Curso de Especialização em Engenharia de Software com Ênfase em DESIGN DE INTERAÇÃO E INTERFACE PARA DISPOSITIVOS DIGITAIS - que procura preencher esse vazio encontrado nesse nincho de mercado, proporcionando aos engenheiros de computação e áreas afins uma especialização de alto nível.  




Interação humano-computador (IHC)

Antes de qualquer iniciativa para assegurar a IHC, é imprescindível propiciar mecanismos de interação do homem com a máquina. A meta central é trazer qualidade aos sistemas por meio da estratégia de interfaces interativas, padronizadas, confiáveis, consistentes, e, sobretudo, que disponham de alternativas variadas para a execução de tarefas. De acordo com Bastien e Scapin (1992, 1993, 1995); Nielsen (1993, 2000); Rocha (2003) e Scapin (1988), cinco fatores humanos precisam ser analisados, no momento de fixar as bases da interação homem x máquina. São eles considerados legítimos paradigmas no estudo da IHC:

1) Tempo de aprendizado – Quanto tempo um membro típico da comunidade de usuários leva para aprender a usar os comandos relevantes para um con- junto de tarefas?

2) Velocidade de rendimento – Quanto tempo leva para executar tais tarefas?

3) Taxa de erros por usuários – Quantos e quais os tipos de erros as pessoas cometem, com maior freqüência, na realização das tarefas?

4) Retenção no tempo – Quão bem os usuários mantêm os conhecimentos adquiridos após o uso: uma hora, um dia, uma semana, um mês etc.?

5) Satisfação subjetiva – Como os usuários gostam de utilizar os distintos aspectos do sistema?

( Guedes, Gildásio , 2008).

É necessário que o sistema ou software a ser construído seja amigável para o contexto em que ele será aplicado ou seja , possua uma linguagem similar e de fácil aprendizado. Caso contrário , o usuário  acabará rejeitando o software em questão por não conseguir uma comunicação satisfatória com o sistema envolvido. Por isso que pessoas das mais diversas áreas estão desenvolvendo de maneira conjunta métodos e processos para conseguir alcançar esse objetivo.

Requisitos para o profissional

- ler e estudar, tenha interesse em tecnologia principalmente nas áreas design, que sejam pessoas dinâmicas e com visão analítica, com muita vontade de aprender e viciadas em internet;

- concentradas, detalhistas, ter conhecimento do pacote office e saber o mínimo sobre usabilidade (vale pelo menos ter lido sobre o assunto ou ter tido um contato inicial);

- Inglês intermediário, pelo menos para leitura;

- Ser jovem, formado ou prestes a se formar, e deve ter disponibilidade para fazer horas-extras em dias de testes de usabilidade;

- Formação em Design, Artes ou Computação (Engenharia da Computação, Análise de Sistemas, Ciências da Computação)  com ênfase em design de interação;

- Experiência com processo de design de interação para web e suas diferentes etapas;

- Criação de interfaces para sistemas;

- Atuação na criação de interfaces para dispositivos móveis;

- Cursos ou especialização em usabilidade;

- Téc. de programação web;

- Sistemas de portais para a web;
- Experiência na área de UX (experiência do usuário), na identificação de requisitos para o design e arquitetura de informação para aplicações web ou sites;
- Conhecimento de técnicas de testes de usabilidade e pesquisas de experiência do usuário;
- Experiência em desenvolvimento de interfaces;
- Experiência em arquitetura de informação;
- Interesse pelo processo de encontrar soluções que funcionam;
- Capacidade de transformar o complicado em simples;
 -Experiência em redação e bom português


Descrição das responsabilidades:

- Pesquisa sistemática de práticas de mercado, tendências e tecnologias, através da web e dos clientes, com objetivo de captura de novas idéias para incremento e melhoria do produto;

- Responsável pela criação de interfaces Web, seguindo padrões de usabilidade e acessibilidade. Realizar testes de usabilidade e navegabilidade do site;

- Preparar testes de usabilidade, atuará com análise heurística e fará acompanhamento de projetos, prestando auxílio;

- Processos de benchmarking e levantamento de requisitos e interação com a área de mkt;


- Projetar interfaces de sistemas web;


- Especificar e conduzir análises de usabilidade;


- Converter requisitos de clientes em interfaces de sistemas;


- Coordenar criação de protótipos desenhando suas interfaces;


- Mapear e aplicar práticas inovadoras e eficientes de interação;


- Entendimento dos objetivos, conteúdos, requisitos, estruturas de informação e navegação nos produtos;


- Contato com clientes internos e externos para identificação de perfil de usuário e requisitos;


- Definir o design e arquitetura da informação dos produtos;


- Definir e propor a identidade visual dos produtos e componentes;


- Identificar e propor melhorias da experiência do usuário, visando maior navegabilidade e interação.

Um profissional de usabilidade: Exemplos

Usabilidade ruim afeta o coração: http://www.youtube.com/watch?v=8j96mj3DyBA&feature=related

Na Catho Online existem dois profissionais que atuam como analistas de usabilidade. Renato Cassebé um deles. Graduado em Design Gráfico pela Universidade Estadual de Londrina, com Mestrado em Design com ênfase em Ergonomia, IHC e Usabilidade pela PUC- RJ, o profissional atua na área desde 2003.

Para ele, o perfil do profissional não é tão claro, e a tarefa exige senso crítico aguçado. “O profissional precisa atuar alinhado com as recomendações usuais para um design centrado no usuário, conhecer e aplicar os métodos para identificação das características de uso deste e eventuais problemas no objeto de estudo, ser um ótimo observador e estar sempre focado nas necessidades do internauta. Recomendo também muita leitura em áreas correlatas, como comunicação, design e psicologia cognitiva para quem quer ingressar nessa área”, resume.

Fonte:Jornal Carreira & Sucesso - 371ª Edição

O que é usabilidade ?

O objetivo do blog é mostar como a usabilidade de software é importante para os usuários ou projeto de software e como as tecnologias desenvolvidas pela engenharia podem contribuir para o aperfeiçoamento dessa área.

segunda-feira, 13 de dezembro de 2010

DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO


Para desenvolver uma usabilidade adequada, é necessário que se pense desde o início do projeto naquele que é o maior interessado em que o aplicativo seja simples e fácil: o usuário final. Ele, por não ter (em geral) contato com o projeto, desconhece detalhes de implementação; por isso, a sua principal via de comunicação e conhecimento do aplicativo é a interface, que deve suportar o “diálogo” entre este e o usuário. Desta forma, deve-se conhecer o escopo, as limitações e os anseios do usuário desde o início do projeto, voltando-se os olhos não só para a robustez e eficiência do sistema, mas também para as necessidades do usuário, o que conduz o projeto ao que comumente se denomina “Design Centrado no Usuário”.


Fig. 1. O design centrado no usuário dá menos ênfase ao aspecto funcional, ressaltando o aspecto humano.


Dois autores primais de IHC e usabilidade, Gould e Lewis, postularam em 1985 três princípios para efetuar o Design Centrado no Usuário:


Foco inicial em Usuários e Tarefas (ao invés de funcionalidades);
Avaliação empírica (com usuários) da usabilidade do produto;
O produto deve ser projetado, modificado e testado repetidamente, a cada fase do ciclo de desenvolvimento (design iterativo).


Uma empresa que cuide em fazer o design do seu aplicativo pensando no usuário vai ter que adequar a sua linha de produção para contemplar os subsídios que serão fornecidos pelo usuário. Isto vai desde a análise de requisitos (onde poderão ser feitos protótipos não-funcionais e simples para a avaliação dos componentes da interface) até as fases de testes e implantação do sistema (onde os usuários podem avaliar protótipos funcionais, ou mesmo uma versão beta). Nestas avaliações, os usuários detectarão, em conjunto com os especialistas em usabilidade, quais são os pontos fracos da interface, onde ela não consegue comunicar a eles quais as funções acessíveis através destes.


Fig. 2. O Design Centrado no Usuário é, preferencialmente, iterativo


A aplicação de um design voltado para o usuário, utilizando avaliações de usabilidade durante todo o ciclo de desenvolvimento de software, resulta em vários benefícios para a empresa que a adotar:


  • Menores custos de desenvolvimento: muitos erros de usabilidade são devidos a uma má concepção da mesma, derivada da fase inicial (análise de requisitos). Então, se esses erros forem detectados nessa fase, sem a necessidade de desenvolvimento de protótipos, torna-se fácil corrigi-los, o que acarreta menores custos de desenvolvimento.
  • Redução do tempo de projeto: a correção de erros em fases iniciais de projeto, enquanto a interface ainda está em um protótipo não funcional, faz com que os erros sejam detectados mais cedo; assim, não será necessário um retrabalho em relação ao desenvolvimento, o que acarreta uma diminuição no tempo de projeto.
  • Menores custos de manutenção e suporte: os produtos com uma boa usabilidade são mais fáceis de instalar e de aprender a usar, o que resulta em uma redução em custos de aprendizagem e de suporte.
  • Vantagem competitiva: Produtos mais fáceis de usar são, em geral, mais simples de vender. Isso se torna mais premente quando o produto é um aplicativo, usualmente utilizado para facilitar tarefas junto ao ser humano (usuário).
  • Fidelização do cliente: é natural que um cliente satisfeito com a usabilidade do aplicativo adquirido volte a procurar os desenvolvedores do mesmo, caso precise de outra solução em software.

Afinal, como definir a usabilidade?

Usabilidade é o sinônimo de facilidade de uso. Se um produto é fácil de usar, o usuário tem maior de produtividade: aprende mais rápido a usar, memoriza as operações e comete menos erros.
Segundo (ISO/IEC 9126), “usabilidade refere-se à capacidade de uma aplicação ser compreendida, aprendida, utilizada e atraente para o usuário, em condições específicas de utilização”. Usabilidade é, em outras palavras, a qualidade de um aplicativo que o torna fácil de ser usado para executar as funções ao qual ele foi destinado. Isso significa que aquele editor de textos devia, entre outras coisas, ter as seguintes características:


  • Ser fácil de aprender: coloque uma interface muito complicada ou diferente do que o usuário está acostumado, e veja o desastre acontecer. De camarote.
  • Ser fácil de usar: não é nada agradável quando você tem que apertar Shift + Insert + F12 para abrir um Menu de Formatação de texto, você concorda?
  • Ser fácil de memorizar: tudo deve ser lógico, todos os itens devem ser claros e estar em seus respectivos lugares.
  • Ser agradável de usar.


O cuidado com a usabilidade é um item que vem sendo abordado há pouco tempo, relativamente. A disciplina de IHC (Interação Humano-Computador), a qual aborda os temas relacionados à usabilidade, tem apenas 35 anos. Isso faz sentido, quando pensamos que os computadores pessoais surgiram por volta de 30 anos atrás, com a criação do Apple II (1977). Antes, apenas pessoas especializadas mexiam com os computadores, em geral mainframes, para manipulação de dados matemáticos e científicos. Com a popularização do computador, uma nova gama de aplicações surgiu para o usuário “doméstico”, e se fez necessário que o computador deixasse de ser uma “ferramenta para cientistas” para se tornar um item ao alcance de todos.


A usabilidade é um fator extremamente importante para dar rentabilidade e confiabilidade a um aplicativo, algo extremamente importante quando estamos tratando com empresas de desenvolvimento de software. Um aplicativo fácil de usar e aprender é um aplicativo fácil de vender, porque o usuário está interessado em um aplicativo que facilite a vida dele: o lema aqui é automatizar, e não, fazer raciocinar. Cada minuto que o usuário gastar tentando encontrar uma função é tempo perdido, precioso para que ele cumpra a tarefa. Nesse tempo, em vez de ele conseguir terminar o seu trabalho, ele acaba procurando informações externas, subsídios que possam ajudá-lo (leia-se: Google e fóruns, porque muito poucos procuram o sistema de ajuda do aplicativo). Assim, o seu rendimento cai, a sua paciência vai se esgotando e o usuário, quando achar algum aplicativo mais fácil de ser usado naquela área, vai acabar trocando.


Pior ainda é quando estamos tratando de sites e aplicativos online, e um bom exemplo disso são os sites de compras (e-commerce). Funções de compra ambíguas ou difíceis de achar, falta de feedback do andamento da compra e formulários quilométricos são alguns dos problemas que os usuários enfrentam quando vão comprar qualquer artigo na Internet, de livros à medicamentos. Como o usuário não entra na internet para perder seu tempo e paciência, acaba abandonando o site em busca de outro que ofereça uma maior usabilidade. Uma das maiores autoridades em usabilidade no mundo, Jakob Nielsen, pesquisou a respeito e afirma que a esmagadora maioria dos usuários (83%) tende a sair de um site com problemas notórios de usabilidade em 10 segundos, mais ou menos. Quer dizer: não adianta um site oferecer produtos e serviços a baixo custo e de boa qualidade. Se o site não tiver uma usabilidade adequada, poucas pessoas se disporão a gastar sua paciência tentando fazer compras nele.

domingo, 12 de dezembro de 2010

Análise de Mercado: situação no Brasil

A situação no Brasil

A demanda por profissionais de usabilidade vem crescendo no Brasil, principalmente entre as grandes empresas, que buscam consultorias em Usabilidade para melhorar seus sites. Em algumas poucas empresas já é possível encontrar um especialista nas equipes de internet.

Há também alguns cursos de pós-graduação em Usabilidade, como o da
PUC-RJ, e também cursos rápidos sobre o tema, alguns online. Muitas empresas preferem optar por cursos de Usabilidade in-company para suas equipes internas de Internet e Marketing.

Apesar de ainda ser um assunto novo no país, já há especialistas em Usabilidade experientes, que atuam nesse mercado como pioneiros há quase 10 anos, que estudaram o assunto nos EUA, onde tudo começou, e que vêm trabalhando para empresas de segmentos variados desde 2000.

O interesse das empresas cresceu bastante nos últimos 2 anos por uma razão bem direta: investir em usabilidade aumenta as vendas, melhora as taxas de conversão dos sites e dá retorno certo, sem falar nos benefícios para a imagem da empresa.

Estudos realizados pelo Nielsen Norman Group mostram que, na média, os sites de comércio eletrônico dobram as vendas quando atendem às regras da usabilidade. Mesmo os sites que não vendem online podem dobrar as taxas de conversão para suas metas de negócio, como conquistar potenciais novos compradores ou atrair novos assinantes para suas newsletters
O que faz um profissional de usabilidade
Ainda nos dias de hoje, nos quais muitas das profissões de web já estão maduras e contam com atuantes de mais de uma década em áreas específicas, o que, exatamente, faz um profissional da área de usabilidade, ainda não é algo “fechado”, algo que possa ser dito exatamente, sem complementações ou controvérsias. Quer dizer, mesmo depois de anos da existência desta profissão, ela continua em franco desenvolvimento e, as atribuições do profissional de usabilidade, a mesma coisa.
O que se pode dizer sem medo de errar é que o profissional de usabilidade pode atuar de diversas formas e em vários momentos do desenvolvimento web distintos, sendo que podemos destacar alguns, em especial:
  • Avaliação Heurística
  • Inspeção Baseada em Padrões, Guias de Estilos ou Guias de Recomendações
  • Teste práticos com utilizadores de um site
  • Entrevistas
  • Questionários
E estes podem ser feitos separadamente ou em conjunto (o mais comum). Por exemplo, o profissional da área pode atuar na parte de fazer testes e análisea de usabilidade em um web site ou sistema virtual. Através de conceitos e práticas bastante específicas, a maneira como o site está estruturado e foi feito é colocada em prova com o que se considera como mais de acordo com normas de usabilidade. Um relatório de usabilidade é elaborado e entregue ao cliente com as considerações. 

Análise de Mercado: Profissional de usabilidade

Profissional de usabilidade em alta
Muitas vezes há uma distância enorme entre quem cria um produto e quem realmente usa esse produto. Quem cria um site assume que os usuários vão agir como ele pensa, e os usuários acabam perdidos e confusos no site. Desenvolvedores de sistemas não prevêem ações dos usuários que acabam induzindo-os a erros e até à perda total de dados. Indústrias criam produtos que inadvertidamente aumentam o estresse dos usuários, gerando insatisfação com a marca e com a empresa.

É nesse cenário que entra o profissional de Usabilidade, cujo trabalho tem avançado rapidamente para uma carreira sólida nos EUA, justamente porque faz a ponte entre quem cria e quem usa o produto. Para funcionar de verdade, um produto ou serviço tem que ser fácil de usar para as pessoas que vão usá-lo no dia-a- dia.

Esse foi o tema de uma reportagem recente no jornal New York Times, que destaca o valor crescente do profissional de Usabilidade, especialmente na área de tecnologia e internet, seja testando produtos com usuários em laboratórios, observando usuários navegando em sites através de salas de espelho ou ainda acompanhando o uso de produtos no ambiente do próprio consumidor.

A reportagem destaca que as vagas no mercado americano são tão variadas como são as formações dos profissionais de Usabilidade. Os profissionais vêm de áreas ligadas à Comunicação, Psicologia, Lingüística etc. As vagas na indústria estão mais ligadas à Internet e computadores, mas já há demanda por especialistas em usabilidade em outras áreas, como a Medicina.

Uma especialista em Usabilidade, que trabalha para a área médica da Philips, conta que avaliou 20 equipamentos de ultra-som nos próprios locais onde estavam sendo usados, em hospitais e laboratórios. Ela fez uma análise completa do uso dos equipamentos, avaliando desde o design dos aparelhos, para evitar eventuais problemas de estresse causados pelo uso repetitivo, até o caminho que as informações percorrem através do sistema.

Em resposta à demanda crescente nos EUA por profissionais de Usabilidade, as instituições de ensino estão oferecendo cursos em áreas como Interação Homem-Computador, novas mídias, acessibilidade em design etc. Por outro lado, há profissionais que já acumularam uma boa experiência prática adquirida dentro das empresas nos últimos anos.

O diretor de uma grande empresa americana de recrutamento, especializada na área de tecnologia, diz que já enfrenta dificuldade para encontrar especialistas em Usabilidade com experiência para atender à demanda das empresas. As companhias agora querem mais de um especialista em Usabilidade nos processos, um para observar o uso dos produtos junto aos usuários, outro para incorporar resultados de pesquisas no design dos produtos, outro para realizar testes com usuários do novo site etc.

quarta-feira, 8 de dezembro de 2010

Na prática : Descrição de um processo de prototipagem

Segue abaixo um roteiro cedido pelos sócios e diretores Leonardo Menezes e Leonardo Jordão, ambos da empresa Mídias Educativas . A empresa atua no ramo de educação e tecnologia , destacando-se  pelos softwares amigáveis e de fácil usabilidade.

Realização dos testes de usabilidade com usuários

Escolha dos sujeitos

Escolher usuários que atuem na área de aplicação do sistema proposto, pois estes são os usuários finais previstos.

Preparação e Realização

1)    Planejando o teste
a.     Definir o objetivo do teste: o que é que deve ser avaliado no protótipo? Que aspectos queremos analisar?
b.     Definir e contextualizar as tarefas: Como avaliaremos tais aspectos?
c.     Criação de script computador-narrador: A partir dos requisitos do sistema proposto, redigir o script computador-narrador, que descreve os passos a serem seguidos pelas entidades ‘Computador’ e ‘Narrador’ durante a simulação de apresentação do conteúdo.
d.     Criação do protótipo em papel: A partir da descrição dos requisitos ou protótipo, produzir o protótipo em papel correspondente contendo todos os elementos necessários para executar as tarefas definidas anteriormente.
e.     Definir os participantes e seus respectivos papéis no teste: Narrador, Observador, Facilitador, Computador, Usuários.
f.      Quanto tempo deve durar cada sessão?
g.     Quais os recursos computacionais necessários?

2)    Antes de ir ao local do teste
a.     Ensaiar com o computador e o narrador sincronizados, até que ambos estejam familiarizados com o protótipo.
b.     Preparar os questionários de aceitação (1 para cada usuário).
c.     Não se esquecer de levar o protótipo J.
d.     Levar kit de emergência pra fazer mudanças.
e.     Levar documentos de observação.
f.      Levar questionário do persona para novos usuários

3)    Ao chegar no local de teste
a.     Procurar um local adequado, que disponha de uma mesa, cadeiras para todos, e que não seja muito ventilado (de forma a evitar perda de papéis).
b.     Desliguem os celulares.
c.     Posicionamento dos membros do teste deve ser:
                                               i.     Usuário e computador frente a frente
                                             ii.     Facilitador próximo ao usuário
d.     Organizar os componentes extras de forma que estes não fiquem visíveis ao usuário, apenas os componentes usados naquele momento.
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e.     Orientações ao computador:
                                               i.     Permanecer calado durante todo o teste.
                                             ii.     Manter postura neutra e imparcial.
                                            iii.     Deve ser sempre a mesma pessoa em todos os testes.
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f.      Orientações ao narrador:
                                               i.     Acompanhar o computador, e manter a narração sincronizada com os movimentos do computador
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g.     Orientações aos observadores:
                                               i.     Observadores devem trabalhar em silêncio.
                                             ii.     Manter relógio próximo, para registrar a hora de momentos importantes, e cronometrar passagens de tempo
Observadores devem seguir o modelo de observação padrão, e seguir suas recomendações.

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h.     Orientações ao facilitador:
                                               i.     Explicar de que se trata o projeto. Deve-se ressaltar particularmente o público alvo.
                                             ii.     Mencionar que o projeto está numa fase inicial.
                                            iii.     Explicar que o usuário deve pensar alto, de forma a externar sua linha de raciocínio, sentimentos, etc.
                                            iv.     Explicar ao usuário que ele deve executar as tarefas como se estivesse em um computador.
                                             v.     Explicar que o usuário deve apontar os elementos que deseja clicar, e que deve escrever nos campos o que normalmente escreveria se estivesse usando o computador.
                                            vi.     Dar a seguinte informação: ‘Não é você que está sendo testado(a), é o programa, somos nós’. Isto é para tranqüilizar o usuário, e deixá-lo mais à vontade.
                                          vii.     Explicar a(s) tarefas antes de começar o teste. Dar uma tarefa de cada vez, e certificando-se de que o usuário a compreendeu.
                                         viii.     Acompanhar e intervir quando necessário
                                            ix.     Usuário deve pedir ajuda explicitamente ou facilitador pode intervir voluntariamente ao sentir dificuldade do usuário
                                              x.     Aplicar o questionário de aceitação.
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i.      Após usuário se retirar, realizar uma breve discussão entre os participantes do teste (exceto o usuário) para externar as impressões de cada um, e discutir detalhes importantes que porventura tenham ocorrido.
j.      Rearrumar tudo para o próximo teste.

Debriefing

  1. Teste de Aceitação
    1. O facilitador deve solicitar que o sujeito responda individualmente o questionário de aceitação.
    2. O sujeito não deve ser identificado.
    3. O facilitador deve sempre estar por perto para ajudar com as duvidas, mas não deve interferir no resultado.

  1. Baralho [Desirability]
    1. Pergunta 1
                                               i.     O baralho será espalhado na mesa de teste e o observador irá orientar o sujeito a escolher apenas 5 cartas que melhor correspondam ao sentimento do sujeito em relação com relação ao teste.

    1. Pergunta 2
                                               i.     Com o mesmo baralho, agora o sujeito é convidado a escolher mais 5 cartas. Desta  vez as cartas devem representar da melhor maneira o software ideal para o sujeito.
  1. Persona
    1. O sujeito deve responder ao teste de adequação ao persona para seja identificado o quão próximo ele se encontra do perfil definido.


Após os testes... criação dos relatórios

·      Deve-se seguir os modelos de documentos listados abaixo, para manter a padronização.
·      Deve-se também realizar as transcrições das observações até 24 h após os testes, para que informação relevante não seja perdida.
·      Deve-se gerar um feedback para toda a equipe através de um e-mail com os relatórios gerados.
O conjunto da documentação de testes deve estar numa pasta correspondente e deverá conter:
1.     A transcrição das observações em formato digital
(Observações <nome do observador> - <nome/id do observado> - <modulo> - <versão>)
2.     Análise e resultados dos testes de aceitação e desirability
(Testes de aceitação <modulo> - <versão>)
3.     Relatório de testes de usabilidade (Análise da tarefa quando necessário)
Relatório de testes <modulo> - <versão>)
4.     Recomendações para atualização dos roteiros e do protótipo
Mesmo documento utilizado para “Relatório de testes de usabilidade”.
(Testes de aceitação <modulo> - <versão>)

Escalas para verificar a usabilidade


As quatro escalas destacadas como essenciais:
  1. Memorização: Para usuários casuais, a memorização é essencial. Para medi-la, é necessário realizar o mesmo teste ao menos duas vezes, com o mesmo usuário. Deve-se cronometrar e comparar os resultados. O ideal é que o tempo medido no segundo teste seja igual ou inferior ao tempo registrado no primeiro teste.


  1. Facilidade de Aprendizado: mede o esforço e o tempo necessário para o usuário aprender determinada funcionalidade.

  1. Desirability: Mede o grau de desejo do usuário. Esta dimensão será avaliada qualitativamente através do ‘Baralho de Desirability’. As palavras escolhidas como ‘qualidades do sistema’(as que o usuário definiu como sendo características importantes) serão avaliadas juntamente com as palavras que definem ‘a experiência do usuário’(aquelas que representam melhor o sentimento do usuário em relação ao sistema).


  1. Aceitação: Mede o grau de conforto do usuário em relação ao sistema. Este é avaliado por um questionário de satisfação. Tal questionário deve ser preenchido pelo próprio usuário, de forma a evitar a influência do facilitador na aplicação do teste, pois foi percebida uma tendência a resultados sempre ‘satisfatórios’ para ‘excelente’. O usuários se sentem inibidos ao avaliar negativamente uma determinada característica.


Técnicas : Baralho de Desirability

Podemos medir o gosto do usuário para avaliar sua experiência com o produto de software ?

A resposta é sim.

Para avaliar se o software ou sistema é preferencialmente positivo ou negativo, podemos adotar o conceito de Desirability, incluída como uma nova dimensão a analisar da usabilidade de nosso produto: a que corresponde aos sentimentos do usuário.

Medir desirability não é tão simples devido à sua intangibilidade. Como descrito em [Benedek e Miner 2002], uma maneira muito comum de se medir é através de Likert Scales. Esta técnica consiste em indicar uma sentença que expressa uma relação emocional e pedir ao usuário que informe seu grau ele concordância.


Porém, constatou-se que os usuários costumam avaliar de forma similar e positiva. Além disso, as sentenças escolhidas para fazer parte do questionário nem sempre abrangem todos os detalhes importantes (feedback limitado). Ainda, a análise qualitativa de Likert Scales é complexa. [Benedek e Miner 2002] sugere então algumas novas abordagens, e entre elas, foi adotado o Baralho de desirability. Esta técnica consiste no uso de um baralho cujas cartas contêm palavras que evocam emoções, correspondendo a um sentimento, sendo este positivo ou negativo

A avaliação pode ocorrer em duas fases. Na primeira fase, o baralho é espalhado na mesa de teste e o facilitador orientava o sujeito a escolher apenas cinco cartas que melhor correspondiam ao sentimento do sujeito em relação ao uso do produto que acabava de testar. Num segundo momento, com o mesmo baralho, o sujeito era convidado a escolher mais cinco cartas que representavam da melhor maneira o software ideal para o mesmo. Analisar as escolhas permite determinar as características priorizadas pelos usuários, e o quão próximo o sistema estava deste.


Fonte  : Gomes, A. S.; Araújo,C.R.; Arruda,A.D.; S, A.; Sultanum,N.B; Paiva, L.J.; Menezes,L.A. PARTICIPAÇÃO DE PROFESSORES DE MATEMÁTICA NO DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES EDUCATIVAS COMPUTACIONAIS PARA O ENSINO DE ESTRUTURAS ADITIVAS. UFPE 2006.

Técnicas : Icon Sorting

Como dar um sentido e funcionalidade para um ícone em um determinado contexto de software ? Será que a representação gráfica da ideia correspondente é a mais adequada e fácil de ser lembrada para tal operação ?

Segue abaixo um texto retirado do Instituto de Design de Iteração que é bastante abragente sobre o tema.

Definição
 
Icon Sorting é um método de design participativo onde uma atividade em grupo é organizada para criar novas idéias para funcionalidades de sistemas relacionadas com coisas do nosso dia a dia (objetos, animais, etc.). E para verificar se a carga informacional existente em alguns ícones propostos difere de pessoa para pessoa.

Resumo
 
O método proposto pretende fazer com que os participantes da oficina relacionem as imagens propostas por ícones, presentes em cartões distribuidos a todos os participantes, com funcionalidades de um sistema qualquer. Propondo uma nova visão sobre elementos muitas vezes já conhecidos. Por exemplo: o ícone de uma abelha presente no cartão, pode remeter a uma buzina, considerando o barulho que faz o inseto; ou a um grupo de trabalho, levando em consideração a colméia da qual o inseto abelha faz parte; e assim por diante.

Material Necessário
 
-  Cartões com ícones variados e cartões em branco
-  Canetas coloridas (para anotações e desenhos)
-  Alguns papéis para rascunho
-  Cronômetro

Dinâmica
 
1. São disponibilizados sobre uma mesa de forma aleatória, cartões contendo ícones diversos. Cada cartão possui o seu ícone.
2. Os participantes então escolhem, um de cada vez e de forma cíclica, o cartão que mais lhe agrade, até que todos sejam escolhidos.
São distribuidos também aos participantes, cartões em branco.
3. Cada participante agora escreve atrás de cada cartão que possui, uma ou mais funcionalidades que um sistema poderia ter, e que sejam relacionadas de alguma forma com seu ícone. Exemplo: ícone: olho; funcionalidade: visualizar conteúdo. O participante tem 1 minuto para anotar em cada cartão.
 
A idéia é que haja discussão acerca das funcionalidades sujeridas pelos participantes, e que novas funcionalidades possam ser criadas com base nas já existentes em outros objetos, animais e etc. Os ícones acabam servindo como sujestão gráfica, e tem significados diferentes de acordo com a percepção de cada um. O que torna a experiência enriquecedora.
 
4. As pessoas então desenham seus próprios ícones nos cartões em branco. Seguindo a mesma lógica dos outros, um ícone para cada cartão. Nessa etapa o participante tem 2 minutos para desenhar em cada cartão.
5. Com a ajuda do facilitador, os participantes recebem os cartões com ícones desenhados por outros participantes, e propoem agora funcionalidades relacionadas aos ícones desenhados durante a dinâmica. Também tem 1 minuto para cada um.
6. Os cartões então são selecionados e agrupados, com a participação de todos, de acordo com suas semelhanças, buscando-se criar categorias relacionadas com as funções anotadas.

Resultado
 
Como resultado da aplicação do método em uma dinâmica de grupo, temos de forma muito rápida a criação de grupos categorizados de funcionalidades que foram sugeridas pelos participantes.
O método serve também como uma exelente ferramenta de análise acerca da carga informacional presente em cada imagem representada por ícones.  Pode-se verificar se a analogia gráfica proposta é entendida de forma coerente e se um ícone representa de forma clara a funcionalidade para a qual foi destinado.

cards icons



cards sketch